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1: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:25:59.85 ID:nd8QHWqD0
某大手→中小メーカー点々だけど言える範囲で質問に答えます
業界目指す人、あるいは業界人誰でもOK

2: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:27:23.02 ID:6WMiNyjD0
大学どんなとこ出たの?
年収は?
メインハードは?
残業は?

6: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:32:36.79 ID:nd8QHWqD0
大学→美術系ただし職種はプランナー
年収→辞めた時は500後半かな 今はカタギで500くらい
ハード→古くはPS2 最後の仕事はPS3 でもその間のほとんどのハードにかかわったよ
残業→多い時は100時間以上 もっとやってる人も周りには腐るほど

107: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 12:15:26.93 ID:2Q6kCOuM0
>>6
PS3の頃か
過去5-10年で賃金激減したから、今プランナーでも260-450万も貰えないね
100-150万賃金減ったからな

8: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:33:23.25 ID:azYq1S/o0
なんで国内メーカーはwiiDS無視してブランド力激減させちゃったの?
頭悪かっただけ?

18: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:42:59.80 ID:nd8QHWqD0
>>8
wiiDSを無視してたとは思わないけどな
ただwiiがヒットしてた頃はサード製の商品があまり売れなかったので敬遠はしてたかも

3: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:27:42.33 ID:5Ucfvxdl0
ゼルダはどう凄いのか説明よろ

10: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:35:44.88 ID:nd8QHWqD0
ゼルダの凄さかあ……
日本でオープンワールドを作る技術と根気はまさに大手しかできないこと
それでいて細部にこだわらずゼルダらしさを失うことなくやり遂げたことかな
個人的には最近のゼルダはあまり評価してなかったんだけど新作は楽しめた
ベストではないけど

5: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:31:43.17 ID:aMAVurVWd
ゲーム会社の人って家庭もてる余裕あるの?

7: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:32:44.82 ID:FCYu5RzC0
結婚できてる?
家庭だいじょうぶ?

12: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:37:48.35 ID:nd8QHWqD0
結婚はできてる 嫁は専業主婦 子供なし
まあ年500あれば家庭も問題なくやっていけるのでは?
ただ忙しい時は会話もなくなるし嫁の理解は必須

9: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:35:21.81 ID:GMpCH3AW0
自分の作りたいゲーム作れてる?

まあ一人で作るもんじゃないんだろうけどさ

15: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:40:38.71 ID:nd8QHWqD0
作りたいものを作れるかというと微妙
そもそも作りたいものってよくわからない
求められたものを少しだけバージョンアップして出すことにやりがいを感じるタイプだったし
やりたいことを追求し始めると、やはり商売なのでネームバリューかプロデュース力が求められるんじゃないかな

なんか一般的回答だな

24: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:48:10.43 ID:cpqD2BYy0
>>15
まじかプランナー職でそういう考え方なのか
同職種で「本人がやりたいこと」ではなく「今創るならこうすりゃ売れる」って視点で
挑戦的なプランニングするような人って居ませんでしたか?

和サードの停滞感の有るゲーム開発はトップが保守的なのかと思ったけど
現場レベルでも同様の意識だったのか知りたいわ

29: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:54:11.40 ID:nd8QHWqD0
>>24
仕事を進めるバイタリティと能力ってなかなか両立しにくいかと
とんでもないアイデアを出したり能力を持ってる人って割と謙虚で隠れがちだった
いかに彼らをやる気にさせるかが重要なんだよなあ

51: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:12:33.15 ID:cpqD2BYy0
>>29
レスサンクス
内容自体は単品では解る話だけど質問の意図とはズレててちと混乱

和サードって「グラの向上+どこかで見たようなシステム追加の続編」
しか作らなくなって,ハードの特性&プラットフォームの市場特性&時代性を
考慮した野心的なゲームシステムが出にくくなってる様に感じてるのよ

で,なかにいる人ってそういうのって感じてるのかな?
だとしたら何が原因なのかな?って話が聞きたいっす

57: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:20:47.04 ID:nd8QHWqD0
>>51
作り手の方も消費者が安心感を求めてるっていう思い込みがあるのかもしれない
野心的な新しいアイデアを思いついてもそれが受け入れられる可能性、商品として成立する可能性を考慮して形にまで至らない
だったら確実にファン層がいるところを狙う、そういう小賢しさが最近は特に感じてた
ただそれが成功に必ずしも結びつかないところがまた難しいんだが

83: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:39:26.61 ID:cpqD2BYy0
>>57
丁寧にレス有難う
・売り上げ予想の立つ従来路線の続編ゲーム
・当たればデカイ,けどどう転ぶか解らん野心的なゲーム
両者どちらかを選ぶとしたら上しか選ばないって事ね
別に二者択一ではないと思うけど

有難うね

17: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:42:41.69 ID:xovveuYs0
PS2時代のハードを叩いた作り方と
汎用エンジン上で構築する作り方のメリットとデメリットについて

22: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:46:56.42 ID:nd8QHWqD0
>>17
これは開発それぞれだけど、今は汎用エンジンのメリットは凄くデカいと思う
デメリットはどうだろう? 昔は痒いところに手が届かない感じがあったけど
とにかく自作エンジンはそれなりの能力と時間が必要になるので今は余裕のあるところしか手を出さないのでは?

19: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:44:43.28 ID:GMpCH3AW0
やっぱ基本は会社の方針でいわれたものを作る感じなのか

そりゃそうだよな、会社だもんな

本当に自分で作りたかったら独立して自分の会社持てってことだね

25: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:48:22.29 ID:mg3MxSEOM
制作部では常にAVが流れてるって
話を聞いたんだが本当なの?

31: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:56:30.33 ID:nd8QHWqD0
>>25
AVってアダルトビデオのこと?
いやさすがにそれはない

26: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:49:39.06 ID:nd8QHWqD0
会社とか作品を特定できるような回答は控えさせていただきます
有名ゲームのディレクターとかプロデューサーとかではないです。もちろん

32: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:58:28.33 ID:luNUy97a0
複数マルチで同時発売ってやっぱり開発期間とか大変なんですか?
それとも大元を作ってしまえば、そこまで苦ではない?

37: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:02:21.31 ID:nd8QHWqD0
>>32
ハードによるよね PS3は移植がしんどかった記憶が

63: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:27:26.84 ID:luNUy97a0
>>37
ありがとう。
ちなみに他機種への移植とかマルチって、どれくらいの売り上げ見込みがあればやるもんなんですか?
何万本以上売れるなら、みたいな基準ってあるんでしょうか

71: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:32:38.60 ID:nd8QHWqD0
>>63
製作費との兼ね合いだね
移植はオリジナル作るよりは予算抑え目なので製作費+宣伝費をクリアできるほど本数が捌けるという判断があればGO

33: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 10:58:52.33 ID:6WMiNyjD0
携帯機のソフトがAAA評価されないのはなんでだと思う?
ポケモン本編とか下手なAAAと呼ばれるタイトルよりも規模や開発費やクオリティ大きいのにそう呼ばれてるの見たことないや

42: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:06:49.96 ID:nd8QHWqD0
>>33
今のAAAタイトルと呼ばれてるのは全世界で実売数百万本~一千万本級のタイトルのことで質ではなく売上額とか製作費とかの規模視点
製作費も数十億とか余裕だし

48: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:11:48.30 ID:nd8QHWqD0
ゲーム業界って才能だけじゃ生きていけない世界
一人で作るものじゃないんでコミュ力、社会性とか人柄の魅力も結構重要
自分は能力は評価されることが多かったけどぶっちゃけ人間関係がうまくいかなかったんだよね
今でもゲームは好きだし日本のゲーム業界にはまた復活して欲しいから何かの役に立てばと

52: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:14:40.47 ID:5UwEQBi80
自分の意思でゲームを作れるのはいつですか?
これどう見てもクソゲーだろと思った時止めた事はありますか?

59: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:22:54.52 ID:nd8QHWqD0
>>52
まあ、ある
ていうかそれが業界を離れるきっかけというか
こんなアホとやってられるかって感じで
今はすごく反省してる

58: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:20:55.61 ID:yq1V54Rq0
プランナーって「当方ボーカル!他パート募集中!」
こういう人の集まりって聞いたけど本当?
某企業で採用担当してる友人が
「自分では何も出来ないけどゲーム好きだから!っていう理由で志願する人が多い職種」
「人材の質は当然悪い」と愚痴ってた

61: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:27:03.34 ID:nd8QHWqD0
>>58
自分の場合は美術、デザイン系の大学だからそれとはちょっと違うと自負してた
ギターもできるけどボーカルの方が向いてるよって感じ
ボーカルっていうのもちょっと違うかも

要するに絵やプログラムができないからプランナーという選択をする人が多いってことかな
だから最近は美術系、プログラマ系からプランナーを取る会社も多い

66: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:27:52.61 ID:PwmnmVzA0
プランナーの仕事ってどんなのだったかを詳しく
ざっくりと言われてて結局外からじゃ意外に分かりにくい部分なので

例えば自分の担当部分を四六時中面白くするを考えて上に伝えて他が反映するとか
プランナー同士で仕様を考えてそれを他に伝えてあとはできることを手伝ってたとか

86: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:41:24.45 ID:nd8QHWqD0
>>66
プランナーで入ると、大体
プランナー→リードプランナー→ディレクター→プロデューサー
こんな感じで偉くなっていく まあずっと現場がいい人もいるけど

で、若手のうちはミニゲームとかの細かいアイデア出しとか、会議室の予約とか、チーム飲みのセッティングとか
そのうちだんだん仕様化という作業が分かってきて、プログラマやグラフィッカーとかと相談しながら仕様書作成とかの仕事がメインになる
リードになると一部パートを任されて、そのパートのクオリティ管理とか任される
その品質管理がゲーム全体になるとディレクター
プロデューサーは会社によって役割が違うけど、ディレクターを補佐したり相談に乗ったり、商品としていかにアピールするかを考えたり、豪華な飲み会をセッティングしたり、チームメンバーをやる気にさせる仕事

93: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:47:08.09 ID:cpqD2BYy0
>>86
あれ企画書は誰が書いて誰が判断するの?
もしかして1の居た大手ってデベロッパーメインで企画あまりしないの?

99: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:54:40.23 ID:nd8QHWqD0
>>93
自分がいたところは、どこも企画書は必ずしもプランナーが書くわけではなく誰が書いても良かった
でもなかなか出てこないんだけど
判断するのは企画のリーダークラス、D,Pとか 最終的には社長だけど

自分はオリジナル企画を出したことはなかったな

72: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:34:13.80 ID:5UwEQBi80
キャラクターを作れる為に3Dソフトは何を使えばいいのですか?

89: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 11:45:11.14 ID:nd8QHWqD0
>>72
シェアから言うとやっぱりMAYAかな
海外はMaxが多いかも
弱小会社はフリーのツール
あと今はZbrushとかスカルプト系覚えとくと有利かも

106: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 12:15:23.50 ID:gFLi2IYWd
ゲームのシナリオでどう見てもあり得ないだろって思ったときに意見を述べる事はあるの?

113: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:12:00.39 ID:nd8QHWqD0
>>106
誰が書いたかによるかな
素直に他人の意見を聞いて良くしようとしてくれる人なら
でもあり得ないくらい質の低いのを書く人は意見の内容も理解できない場合が多い

110: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:01:49.20 ID:EiicFLah0
なぜ任天堂以外の和ゲーはゴミばっかになったのか教えてw
有能な人材は皆任天堂に転職してるんでしょ?
そうとしか思えないのだが

116: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:17:05.46 ID:nd8QHWqD0
>>110
ノウハウをため込むのが日本の開発は下手なのが一因と思う
海外のメジャー開発は目指すものがリアルな3Dと昔からハッキリしててハードが追い付いてなくても無理やりそういうの作ってた
そのノウハウの蓄積がハード進化で花開いたように思う

日本の開発はその時々で器用に小ぎれいな物を作ってた印象
ハードに余裕ができた今でもその時の小器用さから脱却できずにこじんまりした物になってしまってる感

114: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:12:39.74 ID:KQDasOZQ0
大手は開発外注多いし、スマホゲー軸足にし出して
現場でやりたい奴にはつまんなくなって来てませんか?

118: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:20:05.84 ID:nd8QHWqD0
プランナーにとってコンソールとスマホゲーは全く違う
自分はスマホゲーには全く関わらなかったけど、ユーザーの立場からも今のスマホゲーには全く興味がない

119: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:22:52.93 ID:nd8QHWqD0
スイッチの話だけど自分が業界にいた頃のwiiの状況に似てると思う
あの時wiiが希望の星だったけど結局任天堂以外はあまり美味しい思いはできなかった
スイッチはそうならないことを願う
結局ソニーと任天堂が元気だと下も潤うのは間違いないし

120: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:25:50.26 ID:ZaN2U7ol0
使用していたツール
言語を教えてください

125: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:34:35.55 ID:nd8QHWqD0
>>120
プランナーだからなあ
exelとかパワポがメイン
まあ絵も描けるからフォトショも少し使ってたけど

プログラム経験は皆無 プログラマが作ってくれたツールで数値いじったりはしたけど

121: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:28:48.77 ID:d9H4iIPT0
週販の数と実売数はどのくらい差なの

126: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:35:58.78 ID:nd8QHWqD0
>>121
そういうことは業界でもはっきりわからない
でもそんなに差はないと思う

124: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:31:56.48 ID:5UwEQBi80
ここのスレとググって少し分かった事がある
クソゲーが乱立しているのはプランナーが糞で
作りたいゲームを想定していない
小説など物語を作れる能力が無いって事が
だからナルトとかアニメ、マンガがベースのゲームが直ぐに作られるのか

127: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:38:26.80 ID:nd8QHWqD0
>>124
優秀なプランナーを見出す能力がないとも言える
さっきも言ったけど優秀な人ほど謙虚で声が小さい場合が多い
そういう人をいい意味で勘違いさせて力を引き出す人がいない
昔のレジェンドと言われる人たちはそういうところにカリスマ性があったのかもしれない

130: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:46:28.92 ID:6n+2FVOG0
作り手側からしたら、PCみたいになってきたPS4とxboxone(oneはファーストソフトまでPCと共通)、タブレットのようになって携帯機と出力ドックになったswitch
どれがソフト出すの面白そう?あとこれからのゲーム機がどう進化するか個人的な予想教えて

133: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:50:28.19 ID:nd8QHWqD0
>>130
最終的には多くの人に遊んでもらうのがスタッフみんなの幸せに繋がるから売れてるハードってことになると思う
個人的にはPSVRにはぜひ関わりたかった
業界人にとっては一つの夢の実現みたいなものだったから
でもソフト自体そんなに売れないのでみんな足踏みしてるみたいだけど

135: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:58:47.67 ID:6n+2FVOG0
>>133
やっぱ面白さより普及数第一だよな。会社だしな
じゃあ例えばVRとかへの新作投入みたいな挑戦っていつ出来るんだ?ソフトの売り上げが芳しくないから会社的には無理?

139: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 14:03:31.91 ID:nd8QHWqD0
>>135
ふつうは弱小は冒険しない
冒険するのは余裕がある大手
なのでこれから業界目指す人はまず大手を狙った方がいい いろんな経験もできるし
少人数で小回りが利いてやりたいことができるなんてゲーム業界ではあまりないと思う 下請けがいいなら別だけど

132: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:50:26.46 ID:LJjj3l8W0
じぶんの携わったゲームがゲハでネガキャンされてたらどう思った?

134: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 13:52:09.86 ID:nd8QHWqD0
>>132
これはねえシャレにならんくらい落ち込む
たぶん作り手はみんなそうだと思う

187: 以下、\(^o^)/がお送りします 2017/07/31(月) 15:41:46.80 ID:a/ZPWQ+R0
たぶん10人中9人は知らないようなゲームを開発していたのだろうな
そういう元開発者はいくらでもいるだろう
現役でも、匿名で元会社の暴露悪口を書き散らしていたりするのだろう

まアニメ業界と大差ないな








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